「ロードランナー」と言っても、実はいろいろある。
・・・意味わからんな。
例えば、アマゾンのTVゲーム検索で「ロードランナー」すると、様々なロードランナーがヒットしたりする。
基本的なゲームシステムを借用して、全く別のモノが乗っけたものとか。
アイテムの要素や、鍵などの要素等…多種多様なロードランナーが存在するんだ!
希少動物保護のために、動物を回収するモノ。
孤島開発のモノ。
・・・って、知ってしまうと欲しくなるコレクターのサガ。
積みゲー消費のために、あまりプレイしないジャンルのゲームもプレイしようと、ブログや動画と連動した企画を立ち上げたわけだが・・・。
プレイすればするほど、ゲームが深く濃く増えていくという・・・。
まぁ、前回30面まで紹介したので、31以降・・・シェルター要素の追加です。
取り敢えず、面白いステージです。
パッと見て、ルートを考えるのが楽しかった。
かなりスタンダードな作りで、ロードランナーらしいルートを考えるタイプ。
そして、31~45の新要素「シェルター」の構造もしっかり利用する部分もある。
・・・
穴に入ると、こちらを見失ったり立ち止まったりするわけだけど・・・。
必ずしも無敵という訳ではない。
爆弾を設置して、シェルターに逃げ込んでも・・・爆風は当たる。
なんか・・・何のためのシェルターだよ!と、突っ込みたくなるけど、敵から隠れるためのシェルターなんだよと言われておしまいな気もしなくもない。
ねばねばである。
・・・これまでのステージにも、足が遅くなるねばねば床があったんだけど、任意の場所にねばねばを設置できる要素。
正直…そんなに使い勝手はよくない。
・・・が、それだけに、使うことを忘れ、使えば楽に進めるのに、思い出すまで苦労する・・・なんてことも…。
左のステージは・・・動画的には、ちょっと巧く行った感じの誘導のシーンなんだけど、静止画では伝わらない。
ぜひ動画で見て欲しいかな(日記最後に添付してるよ!)。
バーを伝う敵を、巧くバーから降ろさせた・・・まぁロードランナーの基本テクニックではあるんだけどね。
60面。
ねばねば追加の節目ステージではあるんだけど・・・。
動画では「難しいステージ」なんて言っているけど、実はそうでもない。
ものすごくなんでもないステージ。
次の新要素は、トラップ。
これはとんでもない大転機。
攻撃手段がないのがロードランナーの神髄と思っていたんだけど、攻撃・・・無力化できちゃう。
穴に埋めて殺しても、復活しちゃうモンスターだけど、これはトラップにとらえてしまうので、復活しない。
仕留めたモンスターと重なってもやられない、完全無効化できる。
単純に敵の数を減らせられる。
便利な世の中になったものだ。
・・・と思わせておいてこれです。
敵が複数いて、罠アイテムが一個。
これは、どの敵を無効化させるべきかを考えるステージ。
簡単にやり過ごせそうなものは、やり過ごして、やり過ごしにくいものを仕留めよう・・・と。
こちらは、トラップそのものの使い方は、何でもない・・・使っても使わなくてもそう大きな違いはなさそうなステージ。
ただ、最後クリアにあせると、引っかかる、製作者が仕掛けたワナのある面。
・・・引っかかってやられたシーンも収録しておくべきだったとは思うけど・・・時間の関係で・・・。
なので、序盤のなんでもないシーンで、ロードランナーにアイテムの要素は是か非かという話題をブツブツ漏らしています。
トラップや、後に出てくるガスなど、強すぎて便利すぎるアイテムは、ロードランナーらしさを奪いかねない。
難しすぎるゲームは、敷居がたかく感じる半面、便利すぎるアイテムにも難色を示す・・・わがままゲーマーである。
75の節目面。
ここもある意味トラップステージ。
罠があちこちに散らばっているんだけど…扉に鍵がかかっている。
わなを仕掛けるには、持ち物ランを開けておかねばならず、鍵が持ち歩けなくなってしまう。
・・・敵が固まって存在しているので、まとめてよければ済むだけの話。
敢えて、トラップを取らずに、鍵だけ持って4敵まとめてよけてゴールがいいかなと。
次からのアイテムは・・・個人的に、このゲームを象徴すると思っているアイテム「ドリル」。
ロードランナー界での常識、穴の掘れないコンクリートに穴をあけるアイテム。
・・・そして、このドリルでコンクリートに開けた穴は・・・復元しない。
開けっ放しホールをいかに活用するかという悩みが、ゲームを面白くする。
ブログ解説、次回から終盤戦!
そして、動画やブログの人気が・・・無くても、気分が乗ったら別のロードランナーをやるんだ!乗らなかったらやらないかもしれないんだ。
・・・でも、評判がよかったら、遠からず、何かしらやるんだろうな。
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