不定期連載「猿山リムダイジェスト」
9月編。
リアル日記から抜粋ゲーム系日記。
10日
■ウル4
ネシカ2をよく読むと、まだ通信対戦はできないらしい。
じゃあこれでいいかと、ポイズンでプレイ・・・していると乱入あり。
店内対戦発生、たぶん3人ぐらいで、一人二人はネシカ持ち。
当方、対戦成績0勝のポイズンではあるが、相手は対戦初心者のようで、何とか勝てた。
・・・を10戦以上。
あまり一方的に勝ってもアレだと思いつつ、数回のパーフェクトを含む一本も落とさずの勝利でポイズンの成績を伸ばす。
10戦以上戦ってくれるのは嬉しいけれど、今日はケツカッチン。
この後、職場の飲み会がありあまり時間もかけられなくドキドキ。
■虫姫さまふたりBL
パルムで挑む。
レコと同じ感覚でプレイしたのが敗因と悟り、ホーミングしない弾道を意識して、敵の正面に位置どることを心掛けたら、割と進めた。
これは行けるかもしれない。
11
■虫姫さまふたりBL
パルムクリア。
まず、スコアランクの謎が解けた。
コンティニューごとに点数がリセットされ、ランクインしたゲームオーバー時の点数のみ登録される。
だから、ノーコンティニューで3面まで進んで死んだのが一番稼いだ50円なら、3ステージまで0コンティニューで載る寸法。
なので、クリア時のコンティニューで高得点を取らないと、ネームエントリーでのコンティニュー回数は分からないということ。
まぁでも、10回未満で行けたとは思う。
だから以前言っていた3コインクリアは嘘かも。
13
ギター&QMA
凡。
ギターはいつもの1Pが故障中で、慣れない2P。
いつもの調子で、難易度4未満を選んだが、前作で3.6ぐらいの曲が4オーバーに調整されているので、もう少し高いのに挑んでも平気かしら。
クイズは、「スタンプ」「共闘するだけ」「おしゃれ」で、一回で到達。
敵は倒せなかったけど、まぁいいや。
■虫姫さまふたりBL
パルムのマニアック7コインクリア。
抱え死に結構したので、まだ減らせられる。
コイン10枚並べてプレイして、どんだけ残ったかでコンティニューを数えるオペレーション秀吉。
■ウル4
CPUで練習。
勝てねぇ。
ネシカ2になって、勝率ではなく、スコア集計がなされる気配。
全国対戦かと思ってザンギでクリアしたスコアが1位を維持している。
これは・・・。
対CPU戦ブイブイ言わせれば、上位ランクをぶぶぶい言わせられるのかも。
多少なりとも、目標ができると、モチベも上がる。
全国開通まで、スコアランキング狙おう。
15日
シティモールの方のタイステ
■ギター
生涯3度目のエクセレント。
■鉄拳7
メトロポリタンにて。
18日
■ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし
プロから3番目で長らく停滞していたんだけれど漸く踏破。
結局テニスがCでそのほか全てSで切り抜ける。
金取れなくてもいいかと思いもぎるも、踏ん切りはつかない。
■虫姫さまふたりBL
プリム マニアック 8コインクリア。
その後、誤って投入された1クレでレコのノーマルやると、かなり行けた。
ノーコンティニュー目指すか。
23
■フュギアヘッズA
開始。
・・・しようとしたら、筐体トラブルっぽくゲームがフリーズ。
まぁ初回無料中だったので、隣の筐体へ移る。
アーケードにマウス操作を導入するほど、パソコンゲームに寄ったTPSの文法が濃いゲーム。
僚機への指示が特徴なようだ。
取り敢えず、CPU戦。
・・・ってか、TPSなら対人戦する気になれないけどね。
プレイ回数を重ねて、自機をカスタマイズするのが基本な構造は、アーケードゲームとしてはどうかと思わないでもない。
続けるかは未定。
だけど、パトレイバーは欲しいかな。
■虫姫さまふたりBL
ゴッドプリムクリア…ぴったり10コイン。
抱え死に多かったけれど、押したつもりが間に合ってなかった事態も多かった。
・・・
そしてなぜか、隣にもう一台、「虫姫さまふたりBL」が入荷された。
数量限定の基盤が何故二枚。
二台並べるほど需要があるのか・・・。
適当にシューティングゲーム入荷して並べたら既に置いてあったの仕入れちゃっただけか。
謎だけど、レコでプレイしてみた。ノーマル。
ワンコインで4ボスまで到達。
難易度の設定が違うのかもしれないが、確実に腕は上がっている気配。
ワンコインクリアを目指そうかな。
まぁコンティニュークリアの回数を減らしていこう。
多分、以前言っていた3コインクリアは、誤報と思うしね。
■怒首領蜂最大往生
入荷。
この店には、大復活もあるので、復活プレイ後挑んでみるのもいいか。
システム理解してないので、ハイパーとかよくわかってないんだけどね。
某日
カメラ忘れ。
■ギターフリークス
ようやく企画始動。
前作にあった、曲後に表示される3種類のアイテムを貯めていくだけ系。
曲に縛りはなさそうなので、さしあたって数弾いて慣れろということか。
新要素は全く理解していない。
ネットで検索するか・・・ってか、ネットで検索しなくちゃ新要素の意味が解らないのはアーケードゲームとしてどうかと思わないでもない。
■QMA
カメラ持ってない時に「賢者」到達。
まぁ最近のQMAは賢者もゴールじゃないけどね。
■フィギュアヘッドA
模索しつつ。
数こなして、ゲームを理解しつつ素材を集めてカスタマイズを重ねた末に対戦に挑む流れなんだろうな。
や。TPS系対戦はまっぴらなんでやるつもりはないけれど、CPUで満足できるほどの奥の深さはなさそう。
ゲームを理解できるまでは続けてみようかしら。
■鉄拳7&ウル4
凡プレイ。
鉄拳は惜敗の末、念願の降格達成(したはず)。
■虫姫さまふたりBL
2台目は初期残機が多めに設定されていることに気付く。
初心者向けなのね。
ということは難易度設定も低めに抑えられているかもしれない。
ノーマルなレコで、本当に3コインクリア。
ただ3個目はラスボス中の投入。
ボムを抱え死なないがテーマの練習プレイではあったが、ここでボムクリアしちゃったら、特訓にならないのでここだけボム封印して、必死で弾避け挑んだ。
アチョーで運っぽい動きではあったが、3コイン目はノーミスでよけきった。
少しづつ上達しているかも。
■最大往生
ショット強化のオートボムなしで、抱え死なない心がけプレイ。
虫姫さまの弾避けが変な自信になってしまったようで、弾避けに挑み抱え死に。
まずはもっとチキンなプレイを心掛けなきゃ進めないなぁ。
やっぱり宣言通り大復活から挑むべきなのかもしれないね。
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